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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  3.1 KB

  1. Path: news.ios.com!usenet
  2. From: larrymb@gramercy.ios.com (Pacarana)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.misc
  4. Subject: Re: Walker Case: two choices.
  5. Date: 21 Apr 1996 00:29:07 GMT
  6. Organization: Internet Online Services
  7. Message-ID: <2621.6684T1074T1264@gramercy.ios.com>
  8. References: <870.6672T1056T1991@gramercy.ios.com> <4kjh57$258@kaon.kuai.se>
  9.     <1103.6677T1105T2826@gramercy.ios.com> <3176A93A.6860@brunel.ac.uk>
  10. NNTP-Posting-Host: ppp-33.ts-1.hck.idt.net
  11. X-Newsreader: THOR 2.22 (Amiga;TCP/IP) *UNREGISTERED*
  12.  
  13. >Silly question time - what's Hombre?
  14.  
  15.  it was supposed to be what CBM had planned for post AAA. To the bestof my
  16. knowledge (which may be wrong at times):
  17.  
  18.  it was supposed to be both much less expnsive and hugely faster than AAA
  19.  
  20.  incompatible with previous chipsets, yet (if not for the possible loss of
  21. register based modes (very bad IMHO)) close enough for easy porting of even
  22. direct hardware games what with the playfields and copper and all
  23.  
  24.  be put inside of a HP PA-RISC CPU chip
  25.  
  26.  high end were to have a 2nd pure CPU PA-RISC without the custom stuff inside
  27.  
  28.  supposed to support real 3D, unlike the Playstation and Saturn, custom 3D
  29. geometry and other useful instructions added into the standard PA-RISC
  30. instruction set
  31.  
  32.  originally claimed to be a touch faster than Playstation
  33.  all later claims I saw had it pegged at least as fast as U64,M2
  34. and probably a fair amount faster for 3D although considering the specs
  35. for those were so speculative at time and Hombre was only on paper this, in
  36. particular, may not be true, also who knows if it has as many 3D features as
  37. those
  38.  
  39.  supposed to have 16bit and 24bit chunky modes (possibly no 8bit
  40. register based mode, most disturbingly) in many resolutions, whatever that
  41. means
  42.  
  43.  supposed to allow up to 4 seperate 16bit playfields with hardware scrolling
  44. (lineby line through copper) and probably variable transparency between them
  45.  
  46.  blitter supposedly optimized more for the 16bit than the 24bit modes
  47.  
  48.  blitter supposed to have tons and tons of image processing effects built in
  49.  
  50.  probably no hardware sprites
  51.  
  52.  probably no audio integrated into the main custom circuitry (external DSP or
  53. something else for that)
  54.  
  55.  advanced copper
  56.  
  57.  supposedly easily inexpensive enough for a game console to have used it
  58.  
  59.  some sort of animation modes, HAM-ish like and also some sort of MPEG or JPEG
  60. animation connection
  61.  
  62.  lots of other assorted custom hardware effects which either I've forgotten or
  63. were never made entirely clear
  64.  
  65.  supposedly nearly to virtually finished on paper but no silicon passes yet,
  66. nor immediately ready for that, yet simulations already going to some
  67. extent, designer supposedly lost sometime shortly before the end of the
  68. auction because he couldn't hold out any longer or immediately afterwards when
  69. not hired by AT or something like that
  70.  
  71.  sounds pretty intriguing as is, never mind as a starting point, of course I
  72. don't know any of the hard performance numbers, suposedly the whole project
  73. was kept so hush hush that even the major CBM engineer players outside of the
  74. custom chip labs were pretty clueless about any really solid details on it
  75.  
  76.